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手游上线运营各个期间段注意事项

来源:鸟哥笔记 4415

手游运营

1. 测试期

运营&代理商签订完合作协议后,进入前期最关键的时间节点,即产品测试和调整周期

根据我们已经发布过的N款游戏经验来看,能够满足上线条件的版本大概这个周期为1-2月不等(满足上线条件是指游戏内各项系统已经完成,并且无影响游戏体验的bug,可以容忍部分游戏中后期需要时间调整的bug,和不影响游戏进程的细小瑕疵)。上线前的测试是一个艰苦并且枯燥的过程,需要和开发商反复开会研讨游戏前期可能遇到的各种新手问题,并进行优化。正常有责任感的CP在讨论过后,1-2天内会给出解决方案,1周之内会给出修改版本供运营测试,此阶段需经历至少10个版本。

 

各种SDK的对接测试

包含运营商公司的充值平台接口、用户中心、google@IOS的后台上传预审、友盟等第三方数据监测平台的接入、facebook等广告商的SDK、七七八八这一堆接口文件和说明文档最好由一名有经验的运营人员统一给到研发方的接口人员、进行一对一的调试。国内安卓平台更为繁杂,所以中途没有特殊情况,建议不要随便更换负责人。此阶段大概需要2周左右的时间、随着推广平台的增加,后期还会需要持续的接入。此阶段可以和产品测试一同进行,无影响。并且测试同事可以帮忙一起进行测试。

 

游戏运营活动排期

在运营人员反复测试期间掌握游戏内容,并且熟悉游戏数值后,需要对开服后1个月的事件进行预判,并且预备开服活动及上线后的备用活动,为什么只针对头1个月,因为游戏内是一个玩家自发造成社会群体,虽然策划人员精心安排生长指向,但无法预料群体行为带来的不可预测性。绝对不可忽视玩家的创造能力。所以即使你能想到后面半年的时间,在开服后也会发现基本上无用。开服活动至少要在上线前3个测试版进行测试,无论是送的物品,还会是首冲礼包,过多或者过少都会引起留存率、付费率的变化,所以不要害怕活动内容的调整,集思广益是唯一的出路。有一些运营小伙伴出完活动,不愿意接受别人的意见,但是你要知道游戏上线后,一旦你的活动出现各样问题,那接下来的结局可能就是走人,游戏行业最不缺乏的就是运营人员。活动整理及安排测试大概需要1周左右时间,制作到测试版中并完成测试需要1周,所以至少预留2周的时间来进行上线前的各项活动调整。

 

广告预约及素材定制

有一些大的平台好的推荐位置或者论坛都需要提前预约,这个工作需要在游戏确定上线时间后的前1-2月及游戏签订后着手进行,并且给自己预留一定得回旋周期,做过游戏发行的都知道,程序、美术、策划等各项岗位的不确定性因素已经竞品的上线时间都会导致我们自己游戏上线时间微调或者推迟。建议负责市场的同事多和各个媒体平台进行沟通,上线前1个月一定保持紧密联系,你的老板会十分乐意看到你经常去请对方关键人员喝茶吃饭的。广告素材分平面、地推、视频、论坛等等的制作需要美术或者外包部门来进行,你给出了游戏原稿或者创意后,经过加工需要2-10天的时间,期间游戏视频的原素材录制最好由测试部门同事来辅助进行,因为他们知道你的产品最吸引人的地方在哪里。

 

服务器

无论是找机房还是云服务器,一个稳定的环境哪怕贵一点点都是能接受的现实,谁也不原因图便宜三天两头因为服务器去给大家找麻烦。在游戏开始测试后,就需要你的运维人员对接开发商的一整套的服务器开发部署环境,请给他们留出足够的时间来对接,一般有经验的同事几天就可以搞定。

 

客服后台&运营后台制作

很多代理商或者运营团队拿到游戏后,就理所当然的认为这两个后台是所有开发公司都会提前制作的,哥们如果你发现在游戏上线前1周,你还不知道如何通过后台来发送奖励,或者查看玩家信息,是不是慌得要死了?一般小的开发团队是不会提前准备这些事情,并且这些后台需求是需要由运营人员来整理提交,再由开发实现。如果开发商都知道运营需要看什么数据的话,还要你们做什么?所以尽量整理出运营后台需要查看的数据信息和客服同事以后会用到的工具。我用过的后台很多,一般来说这是一个长期累积不算完善的内容,最基础的通过角色名查看背包,查看金币银币产出,商店各项消费汇总还是必要的吧,运营没后台,那和睁眼瞎差不多了。同时一个好用的后台可以直接生成大部分日常活动,必先利其器这个道理我想做过运营的同事都深有体会,具体还看自身需求。

 

上线前的检查

邀请你们公司所有的该项目人员和手里暂时没事情做的同事,进入正式服服务器跑一天,新手期即可。这就像你去考试前检查有没有带尺子橡皮铅笔一样,一是让自己放心,二是很多时候参与人员众多的确能发现一些历史遗留问题,虽然可能来不及修改,但至少做到心中有数,可以通过活动或者其他办法来弥补。

其他还有检查广告素材,审核是否通过,各个媒体平台给的免费 量等等,不同产品上线不同公司做法会有些许差异,本质上还是以产品为主。

 

2.上线期间

手游跟端游运营方式有一定的区分,关键点在于灵活,船小好掉头,制定活动快速而见效,修改版本调整内容及时而准确。越是灵活越需要运营人员懂得变通。现在市面上除了A+的产品能够持续投入-赢收-投入-赢收正向循环外,一般的产品3-6个月基本上就完成了它的生命周期和赢收任务。在此期间如何利用各种手段达到最大化的盈利效果,是每一个运营伙伴必须做的工作。最大化榨压用户是你们的基本工作。

 

BUG调整

不是在上线前已经测试过至少10个版本吗?为什么还会有BUG?千万不要以为测试同事无作为,相反他们在游戏公司中是最艰苦的工种。前面已经说过不要低估了玩家的行为和发掘能力,所以开服后1周是bug的高发区间,一定安排好客服同事紧盯游戏内出现的各类问题,做好反馈整理工作,及时回报给研发进行修复工作。

 

数据调整

多么完美的游戏都是在调整中诞生的,这个结论应该不会有人反对,首次上线的产品必然经历一个反复调整修改的过程,这里面需要开发和运营共同来讨论的事情是,如果开服数据不好,运营需要提出来解决问题的关键点位在哪里,开发是否能够继续支持。同样开发商担心的是,数据不好的话,运营商是否还会像当初签订合同前承诺的一样,双方共同进退。此时双方的关系就好比美国和朝鲜一般,是一个博弈的过程,代理商花了大价钱给出版权金、广告费是看好游戏的前景无不希望能够大赚一笔,但上线后发现投入产出比ROI没有符合预期数值,那直接将该产品打入冷宫的情况也不是没有过,越是规模大的发行公司越是这样,因为他们手里可能一下子握着数十个产品,你的产品只不过是撒大网钓大鱼其中的一个鱼饵罢了,一个钩总不上鱼,自然是要遭到遗弃的。相反小的创业公司发行商资金实力有限,更愿意和研发团队修改产品,因为他们的鱼钩只有一个,鱼饵必须拴在这上面。数据调整是一个持续性工作,每天都要有专人在游戏内观察玩家行为,并结合后台数据做运营报告汇总,这个工作周期一般会随着游戏生命终结而终止。

 

新版本的策划及活动

一般开发商有经验的策划人员心中早就把后面1-2个大版本的内容进行了规划,在游戏上线后有一定的数据支撑,即双方对该产品产生持续盈利的信心后就会进行开发。一般手游的运营活动每周都会更新,硬性的充值活动可以在开服后一周左右试探性进行(有经验的运营同事早已经把诸如升级XXX等级送ZZ、竞技场排名XXX送ZZ、累积获得XXX元宝可领取ZZ等软着陆的活动写进了开服之前),根据游戏内当前情况和实际玩家需求定制就好。活动的制作个人意见是,玩家想要什么,不要全力满足,分阶段实行最好,否则玩家会对活动产生依赖。

 

客服的重要性

也许你们需要针对客服进行2-3次系统的游戏内容培训,据我所知客服在游戏公司内的工资之低、地位之差是有目共睹,所以大部分的客服不会把自己当成你公司的一部分,上班玩其他游戏看小说或者购物的大有人在。经常是玩家一问三不知,论坛回复千篇一律。手游的用户本来就缺乏游戏内的群居感,多半游戏构成还是偏向单机模式,贴心的客服回答绝对能够让一个濒临流失的玩家重新回到游戏当中。我们公司上线海外游戏后缺乏客服的时候,都是我自己每天盯着facebook/line、论坛等官方论坛进行回复,并且附赠大半夜的贴心交流。。。

 

找一个继续运营下去的理由

在游戏每个服务器日DAU不少于xxxx人(这个数值取决于你们公司的规模和人员投入性价比,我们这种创业小公司服务器有100人我都会继续运营下去)的时候,给游戏找一个继续运营下去的理由,毕竟人工的投入,版本的维护和更新都是资金,除了0 DAU所有的运营行为都不能称之为‘后期’,毕竟用户是运营的衣食父母人家来玩游戏都是给我们面子。

运营并不是一个简单的工作,包含对人生态度和性格的磨砺,希望大家都能根绝自己的产品找到最适合的运营路线,并持之以恒的走下去。欢迎专注于产品研究和运营的小伙伴们共同交流,满足一切靠谱事件的发掘是我们公司的宗旨。期待与大家的共同进步。

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