渠道优化这块从游戏在渠道的落地页面开始优化是从开头开始优化,当我们上传一个游戏到渠道开始便开始了一个游戏的转化率之旅,这里以360手机助手渠道为例。
首先是曝光率
当你的游戏上线到360手机助手之后如何从千万款产品中被玩家知道,这就牵扯到渠道是否愿意给你推广资源曝光,以及推广资源给的多少,都决定了你的游戏在360上面的曝光。渠道目前比较容易给推广资源的主要有
首发(产品第一次发布的时候建议做一下各渠道的联合首发,独家首发把握不好容易得罪一些渠道)
知名IP改编游戏(比如日本知名动漫IP银魂改编了一款手游,当天360给了很大的广告位推广)
知名游戏厂商(如网易,盛大,完美等)
给了你曝光,如何吸引用户去下载呢。这个时候就牵扯到点击率以及下载激活率。
其次是点击率
吸引玩家点击主要靠游戏名称,ICON图片,评分,总下载次数,包体大小,以及33字以内的简介。
【游戏名称】游戏名称越贴近目标用户特性越好,比如征婚交友类APP名字可以为寂寞交友,也可以加一些奖励如斗地主赢话费。游戏名称尽量控制在5个字以内,因为有些手机只能显示五个字的APP名字,名字太长也不利于记忆
【ICON】ICON以圆角纯色背景为好,圆角是为了圆润好看,纯色背景是因为安卓用户墙纸颜色不同时不会对ICON产生影响。
同时也可以在ICON最外围加一个边框,以区分手机背景色和游戏ICON颜色,如果可以在ICON上简要说明玩法特性也是不错的选择
【评分】玩家主动触发的评论,可以通过做一些评论有奖活动鼓励玩家给予五星好评;
【总下载次数】总下载次数一般渠道都会含有水分,会在真实的基础上放大若干倍,网上也有一些淘宝店可以专门刷评论刷下载量,价格也很便宜,有很多厂商铤而走险,一般不推荐这种形式,一旦被渠道发现,惩罚是非常严厉的。
【包体大小】包体大小一般是越小越好,目前用的比较多的网速还是在200KB/s左右,下载一个10M的包就需要51s的时间,属于玩家等待的一个阈值,尤其是休闲单机棋牌类游戏把包体控制在10M以内会有意想不到的效果
下载激活率
玩家点击进入你的游戏了,那么如何吸引他下载呢?
【游戏截图】游戏截图在用户下载方面的重要性是最高的,玩家大都是外貌协会的,看到你的游戏截图画面丑陋,毫无吸引力,玩家根本不会有欲望下载,游戏截图是可以做成海报形式的,比如可爱的三消类游戏就可以主甜美风格的游戏海报。同时,截图的真实场景化,即玩家玩游戏的场景实拍,也会是一个有说服力的图片
【游戏描述文字】你的游戏是怎么玩的,好玩的卖点在哪里,在描述里尽可能简洁明了的告诉玩家游戏的特色系统和玩法。
玩家把游戏下载过来之后就开始了激活率的旅程
影响激活率的主要有注册流程,游戏bug情况。如果游戏激活率很低,那么就要看下游戏是不是有严重bug,比如闪退之类的。或者注册流程上门槛较高,影响了玩家游戏的激活。比如之前我们玩家刚进来是先让他选择注册方式再开始游戏,后来改成了先开始游戏再引导注册方式,这样激活率就会高了很多。
当玩家已经下载激活你的游戏时,这批玩家就成为了你的活跃用户,那么如何让这批活跃用户持续玩你的游戏,把这批用户留下来,以及如何让这批用户付费,就牵扯到另外一趟新的转化率之旅。
首先是等级转化率
现在大部分游戏都存在一个升等级的主线,一般以满级80级~120级居多,那么在玩家升满级的这个过程,什么时间玩家比较容易卡住,这个地方让玩家卡住是否是我们游戏设计的初衷,就需要专门的对这部分转化率进行优化。
我们建立数学模型,把每一等级到下一等级的转化率搭建一个金字塔的数据结构,观察玩家在哪一步分等级流失的最多,是不是和我们当初设计的一样,如果不是,那就要到游戏里面去找原因了,游戏数值不合理,游戏bug都可能是导致转化率低的原因。比如某款游戏在5级升6级的转化率非常低,于是就前往游戏里寻找原因,后来发现在该处存在一个复现率较高的BUG导致玩家无法进行下去,优化之后游戏在渠道的评级就从C上升到了A+。
其次是留住用户,即留存率
目前留住用户大体分为两类,一类是留住普通用户,一类是留住付费用户。留住普通用户的方法主要有每月签到奖励,每日免费抽奖,每日定量游戏材料补给(如体力),以此保证此类玩家能够用时间来获取花钱得到的游戏体验。
留住用户的另一个方法是减少流失,通过建立数学分析模型,定义一段时间(比如30日未登陆游戏的玩家)作为流失玩家进行数据分析,获取此部分玩家的等级,金币,英雄数量,副本数量等相关属性数据,来找出流失玩家的共同点,从而设计合理方法减少流失。如副本难度一项,并不是难度随着等级越来越高就是最好的,而是一个不断波动的曲线,这个可以根据玩家在游戏中的实际表现进行不断调节。
最后我们的终极目标是希望玩家在游戏内付费,亦付费转化率
对于F2P游戏来说,前期的免费体验并非是无关紧要的,因为这关系到玩家判定你的游戏是否值得他投入时间和金钱在上面,史玉柱曾说过,最好的东西不要放在游戏最后,要在最开始的时候就让玩家知道。不然你东西很好,玩家却根本不会玩到哪里,再好的设计也是白费。所以游戏的美术,交互,初期奖励就显得尤为重要。
当玩家认定你的游戏可以继续玩下去时,那么你就可以把你准备好的付费点挖好等着玩家跳进来。付费点针对三类不同的玩家进行设定,小R,中R(海豚用户),大R(鲨鱼用户),让三类付费玩家都能找到自己的付费需求,并根据不同的付费情况有不同的游戏体验。比如刀塔传奇里面,不同的VIP等级在限制体力购买次数上并不是全开的,而是每个等级都有属于该等级的次数限制,这时玩家就会觉得自己付费已经达到满足了,在该等级的玩家群里就可以得到极大的满足(当然这种非无限付费坑的模式的前提是要有足够多的用户才能让你的收支平衡),当然我们也可以设立付费坑非付费转付费,让小R转成中R,中R转成大R,以此提高游戏收益
有时候我们不仅希望玩家付一次费,还希望玩家持续付费。比如首冲大礼包一般都会赠送价值1888的超级豪华大礼包(实际上值多少钱你懂的)来鼓励玩家开始付费。对于付费的玩家设立了VIP成长计划,付费玩家购买后可以不断的成长,培养付费习惯,让用户能够在游戏内持续进行付费。当前游戏内还比较流行一种月卡的形式,即花费25元购买月卡,每日可领到一定的量的钻石,这种方法在一定程序上也促进了付费玩家的留存。