爱盈利:如果一款游戏的新手引导过于面面俱到,将有可能触怒游戏经验丰富的玩家。在她看来,《落日超驰》(Sunset Override)开发商Insomniac就非常擅长新手引导的设计。
怎样为一款游戏设计新手引导?这当然是一个仁者见仁智者见智的问题。某些游戏为新玩家提供细致入微的引导,而《我的世界》、《黑暗之魂》和《DayZ》等游戏则几乎不设任何新手教程。近日,游戏开发者网站Gamasutra新闻编辑亚历克斯·沃罗(Alex Wawro)采访了多位资深游戏开发者,邀请他们分享了对这个问题的看法。
资深游戏设计师布伦达·罗梅罗(Brenda Romero)相信,新手引导设计应具体问题具体分析,没有通用解决方案。“这取决于游戏、受众,有些时候也受发行商影响。”她说。“在一般情况下,受众范围越广,受众年龄越小,游戏难易坡度就越温和——这些游戏需为玩家提供细致的新手引导。”
但也有例外。罗梅罗指出,《超级六边形》(Super Hexagon)和《我的世界》都拥有非常广泛的玩家群体,但这两款游戏并不为新手提供详细引导。“《我的世界》根本不给玩家多少指引,但我喜欢这一点。”罗梅罗如是解释。“它不会拽着玩家的手教他们打游戏,但在其庞大的在线社区内,玩家彼此帮助。它让我可以自主探索和发现游戏中的世界。”
罗梅罗表示,如果一款游戏的新手引导过于面面俱到,将有可能触怒游戏经验丰富的玩家。在她看来,《落日超驰》(Sunset Override)开发商Insomniac就非常擅长新手引导的设计。
不要手把手教玩家
《光明旅者》(Hyper Light Drifter)设计师兼程序员特迪·迪芬巴克(Teddy Diefenbach)认为,有两种做法可以让开发者既完成对玩家的引导,同时又不会让玩家因对引导不满而流失。“首先,你可以完全规避引导,在这些游戏里,探索游戏系统本身就是玩法中的一部分。”迪芬巴克说。“在《光明旅者》中,我们相信玩家会通过试验发现(游戏内)战斗的微妙细节。”在他看来,这会让玩家收获成就感。
如果一款游戏不宜彻底放弃新手引导,迪芬巴克建议开发者将引导教程拆分为多个模块,在玩家需要的时候告知必要的操作。“如此依赖,玩家可以迅速上手游戏,而设计师则可以在玩家需要时为他们提供必要信息。”
另一位个人游戏设计师阿德里安·奇米莱斯(Adrian Chmielarz)赞同迪芬巴克的观点,但他补充称,如果一款游戏试图在引导中让玩家掌握过于复杂的操作,将有可能适得其反。
“例如在《镜之边缘》第一关中,游戏先告诉我‘使用左摇杆移动’,紧接着就是‘使用按键和摇杆移动的疯狂组合,完成三次空翻和一次旋转’。这令我累觉不爱,后来再也没有玩过那款游戏。” 奇米莱斯说。
如果开发者担心玩家难以消化过快、过多的引导内容,奇米莱斯建议他们考虑PENS(玩家需求满足体验)动机模型。在Astronauts工作室,奇米莱斯曾将该模型运用于游戏《伊森卡特失踪之谜》(The Vanishing of Ethan Carter)的研发。
“PENS动机模型认为,一款成功的游戏允许玩家自主和拥有决定权,并且建立与其他人的联系。” 奇米莱斯说。有鉴于此,《伊森卡特失踪之谜》未出现任何明显的引导模块,从而让玩家感觉更自主,鼓励他们自己去发现游戏乐趣。
给予玩家空间发现内容
Mohawk工作室联合创始人索伦·约翰森(Soren Johnson)认为,游戏既没有必要设计细致入微的新手引导教程,也不能完全将其抛弃。在他看来,微妙但深入的情境帮助将能够提升玩家对游戏的参与感。
“我认为开发者应该为玩家提供发现内容的空间,这一点相当重要。”约翰森表示。“新手引导有可能将这样的空间从手中夺走,因为它们强迫玩家一次性学会所有内容。”
约翰森是一位经验丰富的策略游戏设计师,曾参与《文明4》等游戏的开发,未来将推出《Offworld Trading Company》。与新手引导教程相比,他更偏爱工具包。“我倾向于在游戏内采用鼠标悬浮帮助选项。换句话说,当玩家将鼠标放到游戏内的任何物体上时,都会弹出帮助选项。我对手把手的引导教程无爱。”约翰森说。
除了《文明4》之外,约翰森也对《植物大战僵尸》设计师乔治·范(George Fan)的引导教程设计给予高度评价,称其让这款策略塔防游戏吸引了更多玩家。
“游戏与学习密不可分。”乔治·范曾在2012年GDC大会演讲时说。“人类喜欢学习,而学习本身是有趣的。但绝大多数人并不认为自己喜欢学习,所以我们需要耍点技巧,让他们在潜移默化中学会游戏的玩法。”