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山寨成风的中国手游,2015年难逃整编厄运?

来源:钛媒体 5967

爱盈利:无论从智能手机发展情况,还是国内移动游戏行业的盈利比例,或者从业人员的浮躁心态来看,移动游戏在2015年势必会进行大范围内地整编,最终形成消费者熟悉的巨头模式,也即由行业前5的巨头垄断70%的市场,其他小型团队则苟延残喘,等着下一轮跑马圈地。

中国手游

智能手机的魔力继续魅惑着全世界的人,消费者把越来越多的生活内容硬塞到这些5英寸左右的屏幕內,且甘愿成为它们的一个配件。在所有的手机生活中,游戏是其中最普遍的行为之一。正是手机游戏的风靡,催肥了相关产业,无论是内容提供商,还是平台代理商都被业内的资本传说诱惑着,大量人员纷纷涌入手游行业,憧憬着一觉醒来,黄金遍地。但任何爆红的产业都不可避免地充斥着大量泡沫,绚丽色彩的背后是“随时都有可能破碎”的尴尬。

相关数据显示,截止到2014年年底,中国移动游戏从业人员已经超过30万,比2013年增加了一倍,开发商数量已有5000多家,仅2014年就增加了2000余家。2014年,移动游戏销售收入达274.8亿元,不仅较2013年增长了两倍有余,更是首次超过了网页游戏。表面上看,这些数字都是中国手游的赫赫战绩,但背后的心酸无奈,特别是中小团队的困境,只有从业人员才知道。

2014年,有4000多款新游戏光荣上线,但却只有3%的内容商能够盈利。创作者制造出的商业价值,有50%甚至更多都流入了强势平台商的口袋之中。在这种环境中,内容提供商最主体的创作逻辑就是“吸金”,否则,他们根本没有办法生存。让文艺青年去研究财务报表本就是一件挺残酷的事儿,还会影响游戏的质量,而糟糕的游戏体验又会降低提供商收入,导致整个团队陷入恶性循环之中无法自拔,直至被收购,或者自己悄悄地崩溃。

2014年,国内移动游戏依托于智能手机的大发展而野蛮生长,很多制作粗糙的游戏因旺盛的市场需求而滥竽充数,但随着国内换机潮退去,消费者的眼光正变得苛刻,市场需要提供出更加优秀的内容,这也是笔者预测2015年中国手游需要整编的重要原因,何况,他们还要面对山寨、巨头压境等问题。

移动游戏,智能手机的寄生虫

移动游戏需要下载到手机上才能玩,可以说,没有智能手机的普及也就没有移动游戏的黄金时代,但智能手机之于移动游戏的影响又不单止于平台和载体的关系。现在,智能手机辐射出的能量正越来越大,每一个发展阶段都会引发配套产业的巨大变化。事实上,移动游戏能在2014年创造骄人的数据,有50%的功劳要归功于国内智能手机的发展。

众所周知,2014年是国内品牌手机大爆发的一年,他们甚至联合围剿了三星,这一方面得益于国内制造商在技术、营销上的进步;另一方面赶上了国内消费者大批的换机潮。笔者有一位农村的朋友,家乡是经济欠发达地区,但这两年常有家里人托他在城里购买智能手机,最普遍的是1000元左右的需求,也有些人知道苹果,他们常问:iPhone1和iPhone2是不是很便宜了?这个地区的状况简直就是2014年国内整体市场的缩影,很多人消费不起iPhone6 Plus,也无意追机赶时髦,但也实在不好意思再用诺基亚了,于是,1000元左右的智能手机成为市场最普遍的第一选择。

在这个换机大潮中,消费者必须要打造一些与功能时代不同的手机生活,才能证明这些钱花得值,玩游戏成了他们的首选。于是,刚刚更换智能手机的用户会在很长一段时间痴迷于尝鲜各种新上线的游戏,从而推动国内手游市场大跃进式的发展。但经历过野蛮生长之后,消费者的眼光肯定会变得越来越苛刻,那些仅能满足“尝鲜快感”的游戏App终将会遭到淘汰。

另外,智能手机之于移动游戏的寄生关系还体现在“智能硬件对于游戏参数的决定”,屏幕、CPU容量,乃至电池的寿命都会左右移动游戏产业。事实上,良好的操作体验要配有带有良好反馈的物理按键,优秀画面也需要高品质屏幕和优秀的硬件配置来实现。

而这种寄生关系最极致的表现应该是就是“专业游戏手机”的出现,在这样的手机上,游戏拥有第一优先权。当消费者正在玩游戏时,就算总统打来电话,游戏都不会被中断。正因如此,我们更应冷静看待2014年国内移动游戏的表现,如果没有智能手机特殊时期的春风,他们是否还会如此得意呢?

浮躁心态与山寨文化,荼毒游戏生灵

国内移动游戏市场走向除了取决于智能硬件的发展之外,还取决于该行业自己的大环境。如今国内的移动游戏市场最大的毒瘤无疑就是“山寨文化”的盛行,这几乎成为中国品牌统一的基因,从硬件到软件,从娱乐节目到大头皮鞋,从网页游戏到移动游戏,无一不充斥着大量的山寨产品。

在中国手游业,一款作品上线之后就再也不属于作者了,山寨团队可以从任何角度去模仿,去篡改、去剽窃,这样的情节几乎每天都在上演。美国硅谷充满着各种魅惑的资本传说:今天还是一个写程序的穷小子,明天就有可能变成百万富翁,脸书CEO扎克伯格不到30岁就坐拥200亿的个人资产,他又花了190亿美元收购Watsapp,让另外的50个年轻人一夜暴富。

其实,2013年的时候,国内也有一些类似的情况,基本上是个手游小团队都能拿到投资,大型的平台也是见游戏就收,这种情况配上来自硅谷的传说,让中国手游从业人员心态浮躁,每天梦想着流水百万、梦想着一夜暴富,成为下一个扎克伯格,但他们忽略了国内的山寨大环境以及扎克伯格成功的基本逻辑。今天编写程序的中国小伙子,可能一辈子都要挣扎在密密麻麻的代码之中了,纵然他也有能力开发出一款优秀的应用,但两只企鹅是不会花钱收购的,他们只需要改几行代码弄成自己的风格就行了,美其名曰:微创新。

另外,扎克伯格的成功逻辑从来就是先写好代码,再谈商业盈利,即便是现在,小扎还要强迫自己回归代码工作。相比之下,中国的工程师就显得浮躁和缺乏自律性,他们不仅会以“盈利”作为开发的出发点,而且一旦拿到投资也就再懒得写代码了。

山寨之所以该遭受诅咒,并不在于剽窃本身,而是加剧了整个行业“不劳而获”的浮躁情绪,人人都在紧盯着竞争对手的情况,寻找可以模仿的地方。为了更好的规避法律责任,开发者还要去学习法律知识,这也就是为什么中国的手游团队不断发生裂变,他们成不了卓越的开发者,却变成了一个蹩脚的大律师。这种腌臜的环境下能诞生优秀的游戏内容,实在太难。

巨头模式,夺走移动游戏灵感

无论从智能手机发展情况,还是国内移动游戏行业的盈利比例,或者从业人员的浮躁心态来看,移动游戏在2015年势必会进行大范围内地整编,最终形成消费者熟悉的巨头模式,也即由行业前5的巨头垄断70%的市场,其他小型团队则苟延残喘,等着下一轮跑马圈地。

其实,国内移动游戏的平台商已然形成寡头模式,360、UC等一线平台商占据了大概70%的份额,集中度还在不断提高;内容商方面若想要做出优秀的游戏,则必须兼具人才和资本实力,给开发者以足够的待遇以消除其生存危机,只有无后顾之忧才能安心开发,同时,也只有巨头有能力更好地维护版权,当然,他们也更有实力抄袭别人。

虽然巨头模式有利于资源整合以及快速形成品牌效应,但中国互联网太多的巨头模式已经带来很多麻烦,特别是针对创作型行业,巨头模式真不是一个好模式:游戏创作需要个性和自由、从而产生灵感,而巨头一般都会建立起浓重的企业文化,目的是消灭个性,增强执行力,不可不免地“阉割”团队的创作灵感,就好像应试教育总会把孩子的个性消灭掉一样。

在注重创新的移动互联网领域,笔者希望看到的是诸子百家争鸣的繁荣景象,而且每一个领域都能有势均力敌的竞争。现在,流行的生态圈和帝国之类的说法虽然拉风,但从来没有一家企业能把全部的事情做到卓越,能全部保持及格就已然非常难得。况且,当巨头们不断扩充版图之后,自身的调节和整合能力也会遭遇考验,甚至威胁到主营业务。

好比,中国城市的规划把北京弄成了政治、经济、金融、工业、艺术中心,导致全国人民都只能去到首都才有可能实现梦想,房价、交通、教育资源都成为这个城市的麻烦。相比之下,美国城市则要丰富的多,搞政治可以去华盛顿,玩金融可以去纽约,做工业则可以去底特律,谁都不用压力太大…最后希望,国内手游业少些霸气的巨头,多一些优秀的作品。

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