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小CP生存之道的九个建议

来源:游戏葡萄 5597

爱盈利:此次,与中手游、UCloud、Testin的朋友,在上海一同拜访CP过程中,有遇到很多名不见经传的小型CP,在此将其中几家的生存之道与大家分享一下。

策划

寅皓

寅皓游戏,制作人及其他核心成员具有10年的游戏开发经验,目前开发团队拥有15名成员。主要产品叫做《单机三国志》,是一款单机的传统卡牌手游。虽说称不上多有亮点,但把卡牌游戏做成单机的思路较为独特。省略了弱联网交互,没有竞技、排名等玩法,玩家却相对更加忠实,将全部精力放在了收集和养成线上。

《单机三国志》曾在IOS付费榜有不俗的表现,长线用户留存数据非常可观,周留存高达65%,月留存41%。目前团队在开发《单机三国志2》,在前作的基础上进行微创新,增加了玩法系统增强了表现力,相对前作更加丰富。

视佑

视佑科技,是一个专做韩国产品引进的小型CP。创始人非常熟悉韩国市场,精选一部分有特色的产品引入国内进行本地化,再寻找国内发行商进行合作,而自己则在零散的小国家自己上线。

目前有两款引进的产品,《猫咪指挥家》与《魔戒战记》。《猫咪指挥家》是一款特别的卡牌游戏,玩家会吹笛子来控制家猫和野猫战斗,通过变换阵型获取胜利。而其也有一款自研的休闲飞行射击游戏,拥有网剧《沙僧日记》的版权。

鼎指

鼎指游戏,创始人曾在芬兰从事游戏行业,后回国创立公司。产品类型以轻度休闲单机游戏为主,以短、平、快的模式迅速开发产品、进行迭代,其产品在大陆主要在运营商渠道发行,而国外区域则上线app store和googleplay。

有意思的是,鼎指的产品虽然制作周期很短,比起很多游戏虽然制作并不精美,但也包含不少创意。例如一款飞机塔防游戏,乍一看像竖版的《植物大战僵尸》,但其建造的飞机可以拉起来拖动进行御敌,又拥有弹幕射击的乐趣。

另外,其还拥有英国明星贝尔·格里尔斯(《荒野求生》主持人)的版权,开发了一款以贝尔为题材的跑酷游戏。

以上三家小型CP,根据自身不同的特色,选择了适合自己的产品方向。产品虽未大红大紫,但也按照各自的节奏发展着。

毫无例外,这些CP的创始人都有过表示:目前公司的运营状况良好,他们可以更为从容的投入接下来的产品,无论是网游或单机、休闲或重度、创新或复古,他们将会逐渐尝试新的产品类型,不求一日暴富但求步步为营。

如何生存,也许每个CP都有不同的思路,但葡萄君总结起来也有以下几点供大家参考。

致2015年的小型CP们:

1.找到自己擅长的产品方向,而不是从众

每年都有很多波同类产品,智龙迷城类、COC类、刀塔传奇类,3个和尚没水喝的例子实在太多。2015年,独特的产品、大制作的精品,会越来越多的出现在市场上,给同质化产品的空间会更小,以自己的擅长做好差异化。

2.不要附加无意义的IP

虽说IP为王,但对中国人胃口的IP并不多,真正的金牌IP怎么会落到小CP手中呢。如果强行附加一个不温不火的IP,效果绝对没有三国、西游、刀塔或者自建世界观这种方式来的更好。

3.如果有投资,请善用投资款

将投资款合理分配至研发各个环节,最好一款产品出来后仍能保持一段时间的稳定开发。有些CP同学会因为资金注入,而开始扩大团队、美术外包,提高最开始的制作标准。

但实际上资金是否真的足够应付新标准,性价比高不高,都需要CP们自己判断了,别因野心膨胀而拖垮团队,毕竟一跑而红是可遇不可求的事情。就算产品上线了,现金流是正的,也不意味着就生存下来了。

4.不要孤注一掷

在手游这个高风险行业,孤注一掷的做法并不能够提供更多的可能性。有CP朋友卖了房子卖了车,就为了产品坚持到上线,而产品上线很可能是另一个悲伤故事的开始。做游戏不是赌博,而是拉锯战,要留着力气东山再起。

5.很多事情不必自己做

投资无需自己,如果你的想法足够打动人会有人来买单,包括孵化器也是可以考虑的。还有CP朋友想自己做运营,但那才是最大的深坑。不要为了利益而考虑过多,毕竟最终目的很单纯,把产品漂漂亮亮的做出来,产品好,很多人愿意为你提供帮助。

6.不要封闭开发。

更多的资源,更多的资讯,对于CP来说是非常重要的。不愿和人交流,害怕被人偷走创意,而实际上创意并不意味着爆点,多沟通才能提升和验证自己的想法。

也有很多CP拿着产品兴致冲冲的对我说:这个绝对创新,这个绝对好玩。但很显然,这是一个已有的玩法,充其量称得上微创新。CP同学们要多看看多玩玩榜内的产品,才能更好的确定自己的研发方向。

7.做个了解行业的CP

有些CP不了解行业,只是一心做产品,这固然很重要。但是当拿出产品后,发现一切只是开始。经常有CP朋友问我:怎么找发行商,哪些渠道更好,什么是厂商渠道,什么是运营商渠道,产业链怎么运作的。

这些基础的信息,作为从业人员的CP,应该多加熟悉,才不会在产品出来后两眼一抹黑,更不会被某些发行商骗而签订霸王条约。

8.不要动摇研发核心

美术可以换,但是玩法不能换。曾有团队从ARPG改成回合制,又从回合制改回来。而市场变化永远比研发进度快,立项花了那么久,就是为了之后少走弯路。

9.理想并不需要一步到达

把团队凝聚起来的是理想,拖垮团队的也是理想,先生存下来才有力气去实现理想。第一款产品并不适合做一款太过创新的产品,团队需要磨合也需要生存,在脱离了生存阶段后再做一款理想化的产品也许是个好选择。

 

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