据数据显示中国手游CP达到2万家,2014全年产品上线达到近万款,人口红利的逐渐衰退、渠道产品评级提升渠道收纳游戏数量的收窄,无不使得国内手游产品间以及手游产品对渠道资源的竞争趋于白热化,如何从红海中搏杀出一条生存和发展的道路,是目前各个手游企业所面临的最严峻话题。老涵观察到随着中国游戏产品逐渐被国外市场所认可,手游出口已成为中国游戏产业最为耀眼的增长点。
老涵与三家CP进行了深入交流,其中将海外市场列为2015发展重点的有两家,三家都对海外发行持肯定态度,并指出目前与他们接触的海外发行公司,要么规模小、要么发行能力有限,规模大的限制又很多,尤其是担心“亲生孩子”落到了“后娘”手中,得不到重视,白白浪费了大好机会。
1、手游海外出口成为热门选择
根据《2014年中国游戏产业报告》显示,2014年中国原创游戏海外收入为30.76亿美元,与2013年相比增长69.02%。手游已超越页游与端游,成为海外创收第一的游戏类型。端游保持与2013年相当的整体水平,维持在8亿美元水平,而手游海外收入一举从2013年的2.73亿,在2014年一举提升3.66倍达到12.73亿,提升了10亿美元。
2、手游海外出口八个关键问题
虽然中国手游出口形势一片大好,但无论对于CP或者中国游戏企业来说,海外市场都是陌生的,甚至是充满风险的,以下是老涵搜集的八个问题与同业者进行探讨。
关键问题一:手游海外出口市场的选择
欧洲情况比较复杂,分为英语、西语、德语、法语、土耳其语、挪威语等语种市场,不过一般来说欧洲英语版本即可发行。
按照市场规模来区分,美国、日本、德国、英国、韩国、加拿大、意大利、西班牙、巴西、俄罗斯、澳大利亚、墨西哥、台湾以及印度,这些都是游戏市场较为发达地区。在游戏较发达国家发行产品,要考虑到渠道风险,能否获得优质资源,这些国家或地区竞争较为激烈,同时中国也有多家海外发行企业考虑在当地建立发行公司,与他们进行沟通与合作显然更加顺畅。
按照人均游戏消费来区分,以日本、韩国、美国为消费第一阵营,英国、澳大利亚、加拿大、德国为第二阵营。选择经济发达国家来发行游戏,要考虑到玩家付费习惯与支付方式,做好本地化修改,虽然欧洲国家都以英语为主,但本地语言更为受欢迎。
按照增长速度来区分,印度、拉丁美洲、中东地区、东南亚地区市场增长较为明显,及早布局有望获得长期收获。这些国家手游产业规模与发展程度落后中国,中国手游产品从技术和画面上比较容易吸引当地玩家,但整体移动付费习惯需要一定时间的培养。
关键问题二:游戏人口习惯与宗教信仰要考虑周全
游戏人口习惯与宗教信仰要考虑周全。例如在一些宗教信仰国家,例如伊斯兰国家每日要进行5次礼拜,游戏推送以及首发活动不可安排在礼拜时间,重要节日也最好不要安排活动。不可有侮辱或侵害信仰以及涉及忌讳的动物。
很多国家更加崇尚线下活动,在中国周六周日可能是人们休息玩游戏最好的时间,但在很多国家,周六周日服务器上线率很低,都在进行线下聚会或旅行。
关键问题三:在海外发行游戏很多国家没有运营这一概念
在中国,运营以及推广活动会为产品提升很比例的收入,但国外玩家更加注重游戏的趣味性与本质,他们更加注重真实的游戏感受,某些平台上的意见领袖,是中国手游首先要找到的突破口,获得他们的青睐,会为游戏带来更多的流量与收入。
关键问题四:注意当地法律与法规
在海外市场,对知识产权的保护更为严格,如被认定抄袭,不仅会被下架甚至会被追讨巨额赔偿。此外,玩家如果对游戏产品的付费效果不满意,又或者原本100元的虚拟物品,半个月后降低为50元,都会受到投诉,更可以把已付费的款项收回。这与国内很多产品的“玩法”不同,建议付费点不要过前,大量诱惑玩家进行首冲、大量进行变相降价的活动,有可能会遭遇玩家的抵制与经济损失。
关键问题五:尽量避免与海外本土游戏企业冲突
越南、阿根廷、智利及若干中东国家等国家,开始意识到在其本土新兴的游戏服务业蕴含着巨大的利润空间。为争取利润,上述国家开始鼓励和扶持本国游戏产业开发商,以期提升本国游戏企业的竞争能力,争夺本国游戏市场。
关键问题六:注重数据的分析与修正
在竞争激烈的手游市场,尤其对于相对陌生的海外市场,对发行渠道的持续性的数据分析、运营分析决定产品的选择和产品改进方向,只有通过不断的数据整合分析,才能完善渠道的发行战略,才能做到精准化的发行,在精准化的基础上降低单用户的获取成本。
关键问题七:注重社交网络平台的经营
尽管全球都在用Facebook以及Twitter,但不可忽视地区性的社交网络平台,例如俄语地区的VK约有3亿注册用户,经过验证的用户超过2.5亿,每个月的活跃用户超过一亿。每天网站上超过聊天的数量是有20亿左右,据分析俄罗斯本土用户占到了67%。
关键问题八:小语种市场或有成功可能
有针对性的小语种地区,例如德国、土耳其等,中国发行商已经有所涉猎,闷头赚钱使他们异常低调,手游产品选择在小语种地区发行,生命周期将更长,通常一年寿命的手游产品,经常可以运营超过两年。
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